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メタセコデータや素材の配布

今の野望は3Dゲームを作る!
ですがその過程でメタセコのデータや素材をフリーでUPしていきたいなぁという夢を持ち始めました。
今はまだうまく作るために練習している段階なのであれですが・・・・・
いつか「ここにいくと結構いい素材があるんだよねー
なんていわれるのが夢です(壮大な夢ですみません;

とりあえず・・そのためには精進あるのみ!!
まずは昨日つくっていたゲーム用に使えたらなーという洋服をとってみました。
正面
背面

一応コルセット風の革鎧?のインナーにシャツを着ている感じを想像して作りました!
あとはテクスチャか。。もちろん頑張りますよ!

明日はズボンや靴を作ろうかな?
がんばるぞー('A`)おー。
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布のしわの表現方法

今日はテクスチャを作るときに苦労した布のしわの表現についてです。
ポリゴンのほうで作ってしまえば楽といえば楽なのですがそうするとどうしてもポリ数が増えてしまうので出来るだけテクスチャで表現できたらなーと考えました。
そこで上手くしわを表現する方法はないかとフォトショと格闘していましたら「置き換え」というものがあるようです。
「置き換え」とは元画像を置き換え画像の白黒に合わせてゆがませたりする事ができるそうです!
では順を追ってやってみました。
まずは元画像と元画像と同じ大きさの新規ファイルを作ります。
新規ファイルに「フィルタ」→「描画」→「雲模様2」をして、しわの元になる物を作成します。「雲模様2」は回数を重ねると稲妻のようなスジがたくさん発生するそうです。気に入った筋が出来るまで繰り返しおこなったり、削除して再びおこなったりなどするといいそうです。
背景色と描画色は白と黒にしておくのが良いそうです

気に入った模様ができたら「画像調整」→「ライティング」→「レベル補正」を使用して(画像調整から見つからない方は「イメージ」→「色調補正」→「レベル補正」にあると思います)白黒の差を強調します。

さらに「フィルタ」→「変形」→「波形」を使ってしわが巻き込んでいる感じを少しだしてみるらしいです。これに名前をつけて保存します。

しわの元になるものができたのでテクスチャーの画像を開いたところに今さっき作ったしわのレイヤーをコピペします。
しわのレイヤーの描画モードを「ソフトライト」にして透明度を70%にしてみるとなんとなくにしわがついたような陰影が表現されてました!しかし実際に模様がゆがんだわけではありません。

ここで「置き換え」が活躍です。
テクスチャーのレイヤーを選択した状態で「フィルタ」→「変形」→「置き換え」を選択します。
ダイアログがでてくるのでOKを押したら置き換える画像を選ぶダイアログが出るので先ほど作ったしわの画像を選択するとなんと!!テクスチャーがしわの画像の白黒を元にゆがみます。
さっきのスフトライトの画像の効果もあって結構ちゃんとしたしわに見えるような気もします><
雲模様元画像
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
          結果

これ以外の方法では。
「フィルタ」→「変形」→「ゆがみ」で自分の理想のしわの線を書き足してOKを押し
そこに影などをかきたす方法があると思います。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
ゆがみ

前者と違って自分の思ったしわの線がスムーズに形に出来るということがメリットだとは思いますが
やはり「自分で描く」わけですからそれなりの練習が必要にはなるかなーとは思います。
実際ゆがませただけでは立体に見えにくいというのもありますので「低い部分と光の位置」を考えて影を入れてあげるとよりリアルになります。

どちらもいい効果はでると思うのでお好みに合わせて使い分けてみてはいかがでしょうか。

ということで今日はこの辺で。明日も!
がんばるぞー('A`)おー。






洋服って難しい

新しいMAPに取り掛かりながらも服を作ってみた。
初体験なのでどうにもこうにも上手くいかなくて試行錯誤の連続だった・・・・
一応簡単にズボン。Tシャツにベスト。こんなかんじでつくってみた。
huku.jpg
うーん・・イマイチだけど最初ならしかたないよね・・?
もっとステキナ服がつくれないとこんなださいのばっかだとお話にならないなぁ・・
どなたか作るにあたってのアドバイスなどありましたらおねがいします><

あしたからも細々とやってまいります
がんばるぞー('A`)おー。

第二MAP完成図

あまり複雑な設計ではなかった分最初の森MAPよりは作業が楽だったような気がしなくもないです。
完成図はこんなん。
1
別角度のUP
2
実は初期の森MAPとこのMAPでの決定的な違いはテクスチャのはり方だったりするんです。
初期のMAPは一枚に全部のテクスチャを入れる。という感じでした。↓
mori

しかしながらこのやり方だと面積の広い部分など、どうしてもキレイにはれない部分が出てしまったのです。
そこでパーツごとのテクスチャを小さめでもいいから個別に分けたらやりやすいかなーと今回のMAPはこのように分けてみました↓
t1 t2
広い面積に張りたいものは以前にも書きましたがシームレス作業をしておけばテクスチャ自体はサイズが大きくなくてもキレイにはれるので今度からはこっちの方法ではっていきたいとおもいます。
うん、メタセコはとても使いやすくやってて楽しいソフトですね!
明日も~
がんばるぞー('A`)おー。


階段ってポリ数がかさむよね・・

今回新しく着手したMAPですがよく見るとかなりの量の階段ですね。
こんな感じ。
map3_convert_20081021003755.jpg

出来るだけ重くしたくはないのでポリ数は抑えたいというのが心境でして・・・
でも階段を作りたい部分をどうしても譲れないってときにはどうしたらいいのかなぁ・・・・
スロープみたいにしたら軽く出来る!よしやってみよう。
zenntai_convert_20081021230720.jpg
なんかやっぱりこう・・・・イメージと少し違ってしまいます(SSが小さくてあまり伝わらないような気もしますが
しばらくなやんでいたのですが
「ぁ!スロープ状の坂にテクスチャだけで階段を表現できないかな?」
とおもいたちまして試してみました↓↓↓↓
kaidan_convert_20081021230737.jpg
うぉおおお!悪くないぞ!いやむしろ結構いいんじゃない?これ平面だからポリ数抑えられてるし!
なんだか難しそうに思えましたがつかってるテクスチャにこれといってタネも仕掛けもないんです。
階段テクスチャをつくって張っただけ。
今回は試しでやってみたのでエスカレーターの段差の一段を使ってみただけなのです。まぁ多少段差に見えるように左右に少し黒く陰になる部分をかきたしましたが↓↓こんな何の変哲もないやつなのです。
kaidann_t.jpg
この階段の技は使える!!!と浮き足立っていたのですがこの技には一つ穴がありました。
登る時には違和感がないのですが降りる方向(上から見下ろす形))から見るとやはり「テクスチャだなぁ」としか思えない違和感が残ってしまうのも事実でした。
だってテクスチャなんだし仕方ないじゃん?と割り切れるのでしたらかなり有効な使い方だとは思いますので一度くらいは試してみるのもいいのかもしれません。
事実こういったテクスチャで階段を表現しているゲームもたくさんありました(実際つくってみてそういう眼で注意してみてみるまでは気づかなかったので、意外と気づかないもんなんだなぁと思いました。
なにはともあれ、テクスチャ一つで結構工夫できるんだなぁと再認識できた一日でした。
ってことで!明日もどんどん進めますよ!

がんばるぞー('A`)おー。

実は、、、

実はblenderを導入してからもメタセコでのMAP作りを平行してやってきていました。
そのMAPがこれです。
map1_convert_20081021003723.jpg
はい、おなじみ?の森MAPですね、このMAPは地下に洞窟も作りました。それがこれです。
map2_convert_20081021003740.jpg
ぅーんなんか見づらいけどまぁいっか。
出来上がった時はとても嬉しかったのですが
見れば見るほど恥ずかしいできばえ・・・・・・・もっとガンバリマス。
さてMAPですが新しいものに取り掛かってます。
鉄の要塞てきなイメージで箱をたくさんおきたいなーっと。
基礎となる部分をつくりました↓↓
map3_convert_20081021003755.jpg
中央の大きな箱の中は通れるようになっていてそれぞれの大きな階段から上部にいける仕組みになっています。
小さめの箱も多数設置して1Fの移動をしやすいようにしようかなーと思っています。
と、、まぁこれだけメタセコ画面のSSを載せたら勘の良い方はもうお気づきですよね?!
大きな声で言わせて下さい。
ただいまメタセコ!!!これからも宜しくね
そんなこんなで明日も・・・・・
がんばるぞー('A`)おー。

モデル作り

今日Blenderで初めて作ったモデルの途中経過です。
kao_convert_20081020021618.jpg

線や面から作るのはやったことが無かったので(メタセコは基本図形から変形させていたため)ちょっと難しかったかな。。
もうメタセコが恋しくなってきました。

これは・・・・ただいまメタセコかな?(おい
と、、とりあえず明日もがんばるぞー('A`)おー。

今日も基本

さて、昨日の続きで今日も操作の基本です。
昨日勉強したマウスでの移動、拡大縮小、回転について少し補足。
・移動状態でXYZのいずれかを押すとその軸に沿ってのみ移動となる。
・拡大縮小状態でXYZのいずれかを押すとその軸方向にのみ拡大縮小がおこなわれる。
・回転状態でXYZのいずれかを押すとその軸を中心として回転する。
というのが抜けてました><

では今日の勉強部分です!
・・・モード選択・・・
基本はオブジェクトモードになっていると思います。
オブジェクトを選択した状態で、「Tabキー」を押すと編集画面になる。
この状態をエディットモードといいます。違いは黄色点が表示されているところ。
これはVertexといってメッシュを構成する基本要素です。またVertexとVertexを結ぶ直線をEdgeという。(Vertexとは所謂頂点のことである)

・・・ボタンマウス操作・・・
・Bで範囲選択(四角)マウス左ボタンのドラッグで選択、右ボタンか中ボタンのドラッグで解除
・VでVertexを切り離す。(ループ選択している場合はオブジェ同士を切り離せる)
・shift+Pでプレビュー(今見ている部分をリアルタイムで映してくれます)
・alt+右クリックでそのオブジェクトに重なってるオブジェクトのリストがでます。
・Eで押し出し。押し出しの操作中にSを押すとピボットポイントに対して拡大縮小をしながら押し出しができる。(ピボットポイントは使ったら「,(カンマ)」でデフォルトに戻す癖をつけておきましょう)
・.(ドット)で現在の3Dカーソル位置にマニピュレータのピボットポイントの移動。 ,(カンマ)でデフォルト位置に。
・ctrl+shift+Sで選択したラインを円形にする
・ctrl+Pでアクティブオブジェクト(薄いピンク)が他の選択されてるオブジェクトの親になる。alt+Pで解除
・ctrl+Nで不ぞろいの法線を再計算する(裏になってしまっている面を表にする)
(メッシュツールのDrowNormalsで法線の向きをチェックできる)
・shift+Sでスナップ操作(グリッドを使って物を動かしたりする操作)
・Fで選んだ二つの三角を四角にする。

・・・概念・・・
3Dオブジェクトには中心点、基準の長さ、角度と固有のデータブロックがある。
このような感じだ。
名称未設定 1


うん。少しずつだけどわかってきた気がする。。明日はモデルを何かつくってみようかな。
がんばるぞー('A`)おー。


Blender導入

実は3Dソフト導入時にメタセコBlenderで悩んでBlenderを導入した経験があります。
当時はきちんとインターフェイスから学習する気力がなくBlenderを導入したものの挫折してしまっていました。blender.jpg

今日再びBlenderと向き合ってみました。
うん。今回は頑張れるような気がするのでまずはインターフェイスからキッチリと!

☆マウス操作!!!
オブジェクトの選択
オブジェクトの選択はマウスの右ボタンで行います。一般に普及しているソフトウェアとは逆をいっているのでこれが最もBlenderで戸惑う操作ではないかと思っています。

マウスの左ボタン
マウスの左ボタンは移動や回転の操作を選択したり、確定するときに使います。
まず右ボタンでオブジェクトを選択してマウスの左ボタンを押しながら、3Dビューウィンドウ上の好きなところに直線を引きます縦横どちらでも大丈夫です。
線を引いたら左ボタンを離すと選択オブジェクトの色が白色に変わります。
この状態でマウスを動かすとそのオブジェクトを移動させることができるので好きな場所に移したら
マウスの左ボタンを押して位置を確定します。右ボタンを押すとキャンセルとなり元の位置に戻ります(キーボードのGや右ボタンを押しても同様の作業ができます)
また、マウスの左ボタンを押しながら3Dビューウィンドウ上の好きなところに円を描きます。
この状態で左ボタンを離すとオブジェクトを回転することができます。(キーボードのRを押しても同様の作業ができます)
3Dビューウィンドウ上の好きなところで直線を引きそのまま引き始めの方向へ戻し(大げさに言えばVを書くようにします)この状態で左ボタンを離すとオブジェクトを拡大縮小することができます。(キーボードのSを押しても同様の作業ができます)

マウスのホイール(中ボタン)
ホイールをまわすと画面のズームイン、アウトができます。
また、ホイールボタンを押したままマウスを動かすことで3Dビューウィンドウの画面全体を回転することができます。
Shift+マウス中ボタンで画面全体の平行移動ができます。

基本中の基本となるマウス操作はこんな感じでしょうか。
Blenderをつかいこなせたらなぁ。

がんばるぞー('A`)おー。





今日もせっせと

テクスチャ作り。
宮殿をイメージして床やどこかの模様に使えそうなテクスチャつくりに取り掛かりました。
(森をイメージしたMAPはどうした!?という声が聞こえてきそうですが気にしません( ゚Д゚)

宮殿なら少し華やいだ感じのがあっても使えそうかなー?
ということで。
tairu.jpg

うん、テクスチャ作り楽しいですね♪
明日はちょっと楽しみに待ってた本が届く日なので今日はこの辺で寝ます!!

がんばるぞー('A`)おー。

テクスチャに挑戦

今日は3D制作に無くてはならないテクスチャ作りの話題です。

例えばMAPを作ったとしてテクスチャをはらないとノッペラ(?)した味気のナイ空間ができあがっちゃいますねー。そこでパーツにあった素材を張ってあげたら息が吹き込まれます。

ってなかんじで今日はテクスチャを作ってみました。
じゃーん。
床
ダイヤ模様系の基礎にコケが生えた感じが欲しかったのでこんな風になりました。
作るときには頭の中に完成MAPを思い浮かべて
「ここは外で雨ざらしだから床自体汚れが目立っててコケとかだって生えてておかしくないよなー」
なんて独り言を言いながら作っていました( ・∀・)

作成ソフトはフォトショのみです。
影をかけるようになると平面のものに凹凸をを作ることが出来るようになるので練習は大切ですね
このテクスチャでも平面の模様を作った後にラインに影をつけてくぼませることで一枚一枚のタイルをリアルっぽくみせれたらなーと試行錯誤しました・・・・

そしてテクスチャで必要となる作業の一つに「シームレス化」というものがあります
通常写真や絵などテクスチャに使いたい素材があったとしてそれは左右対称になどなっていないことが多いデスネ。
床や模様とくに大きくはりたい時はシームレスになってないとこうなります
絵がつながりませんね
そこで作業です。
こんな感じに!
横がつながりましたね
これを横方面にも分割して同じ作業をすると
横に並べても縦に並べてもきれいにつながった絵になります。
床や壁にはこういったテクスチャを使うとつなぎ目に泣かされずにすみますよ~

っと。今日は長々とかいちゃいました。明日もどんどんいきますよ!
がんばるぞー('A`)おー。


MAPのその後

今日もせっせとメタセコいじり。
こんなんなりました。
map3
岩を置いたり地下へ続く洞窟を作り始めたりと
順調?にMAPらしくなってきました( ・∀・)
中央には通路らしきものを作ってそこには草を背丈くらいの高さでつくれたらいいなぁ。
少しずつ作業にもなれてきて楽しいですね!

日々精進あるのみ!
明日も私はヤリマスヨ。

がんばるぞー('A`)おー。

悪戦苦闘中デス

さて、物は試し!ということで(どういうことだ・・
この前作ったをつかって大雑把なMAPを作りたいと思います。
まずはMAPといったら地面がないとね!木もおけないし!
ということでジャーン
MAP(基礎

2箇所に丘を作って高低差を。
将来的に地下に洞窟っぽいのも作りたいので丘にある穴はその出入り口っと。
これだけではなんか寂しいですねぇ。
「木をおきわすれてた!」
ということで木を置いてみました
MAP(木

ぉおー。なんか雰囲気が急にでてきましたねぇ。(本当かぁ・・?
あとは草はやしたり岩おいたり・・地下洞窟つくったり・・・・やりたいことはたくさんあるのに
技術がないため作業が遅すぎて気が遠くなります;;

今日は疲れたしこのへんで!
明日もまたいじりますよ!

がんばるぞー('A`)おー。

メタセコと格闘

今日は先日作った木をそれらしく見せようとテクスチャなるものを貼り付けてみました。
ニコニコ動画などを見ているといろいろな人が3D作品を公表していてとても参考になります。
とくに初音ミク関連はとても多くプロなのではないかと思うような作品ばかりで
いつかあそこに私もUPできるようなものがつくれるようになるのかなーと夢を膨らませながらの作業となりました。努力だー( ・∀・)努力の結果がコレですよ。
tree2.jpgtree3.jpg
うん。。少しは木っぽくなって来た気がする?ようなしないような・・・
ま、、まぁがんばるぞー('A`)おー。

メタセコで作ってみよう!

今日もメタセコで作りましょうね。
ってことで今日のテーマは「木」です。
なんで唐突に木?それはですね、森?っぽいMAPをつくってみたいなーなんて思ったからです。
イメージ的には大きな木がシンボルっぽくなった森に月明かりがさしこんで~みたいな感じですね。
洞窟っぽいのもつくれたらいいかなーでもまずはなんといっても大木ですね!
な~んてウキウキしながら取り掛かりました。

・・・・・・(10分後)・・・・・・・・
「えっと、、、なんていうか、、無理ジャネ?」そんな独り言がでてきそうな状態におちいりました。。
想像してたよりかなり難しく、というよりは脳内の映像を3Dに起こすという作業がどれだけ難しいか痛感してしまいました;;
結局一日中格闘するはめになりました。
木の写真を見ながらなんとか頑張りましたが・・・・どうなんでしょうかねぇ?;
tree_convert_20081010230951.jpg



がんばるぞー('A`)おー。

メタセコ奮闘記1

さて、先日つくった雪だるまですが実はかなり時間がかかってしまいました。
理由は考えるまでもありませんね、操作に慣れていないからです。

今日は操作の基礎中の基礎。これだけは覚えないとやってられないよ!
という部分を復習しておきたいと思います。
画面の上で、マウスの右ドラッグで視点の回転。
右ボタンと左ボタンの同時押しで上下にドラッグすると、画面のズームアップ、ズームダウン。
ホイール付のマウスならホイールでも、ズームアップ、ダウンができる。
ホイールボタンを押しながらドラッグすると、画面を上下左右に視点移動(パン)できる。
F1で右から、F2で上から、F3で正面からの平行投影図。
Shift+F1で左、Shift+F2で下、Shift+F3で後方からの平行投影図。
↑実はこの平行投影図がかなりイイ。優秀ですね。
なんといっても3Dですから一方からみたら綺麗なのに方向を変えたらあら不思議。なんだろこれ?
なーんてことが起きてしまうことも少なくはないようです。

かなり使いやすくて優秀なソフトのようなのでキッチリ基礎を覚えていつかカッコイイ何かをつくってみたいなぁ。

がんばるぞー('A`)おー。

レッツ( ・∀・)b メタセコ!

さて、今日は早速メタセコを導入してアレコレいじってみたいと思います。
使い方は・・・とりあえず触ってみればいいでしょ!わからなくなったらそのときに!
というアクティブ派ではない私はサイトをポチポチ探し出しました。
http://www5a.biglobe.ne.jp/~fu-ken/semi2/semi_201.html
なんと!とてもわかりやすく導入部分から書いてあるではないですか。
さっそくお気に入りにいれちゃいました。
基本図形で雪だるまを作ろう(1)
いきなり作るのか!?ま、、、まぁがんばりましたよ。
yukidaruma_convert_20081010231105.jpg

なんかお手本より少し顔のパーツが小さい気がしなくもないですが小顔ということで(?)いいとしましょうよ。
こんな感じで日々楽しみながらやって行きたいと思っておりますので
みなさま生暖かい眼で見守ってやってください(*´∀`)

がんばるぞー('A`)おー。

人生初ブログ

唐突ながら3Dゲームを作りたい!と大きな野望を持ちまして。。
どうせならその過程を記録していけたらなー(*´∀`)とブログをはじめてみました!
とりあえずは・・・・3Dゲームというからには3Dが作れないとお話になりませんね。はい。
イロイロ調べたところmetasequoiaという素晴らしいソフトがあるようです!!
http://www.metaseq.net/
時代はXSIらしいですが私はメタセコで行きたいと思います
ソフトを使ってる方のサイトも多数あるようで心強いですね><
早速導入していじってみたいと思います。

夢は広がるばかり!作るぞ3Dゲーム!
現実では数多くの壁にぶちあたるんだろうなー・・・・・・
ま、まぁぶちあたってから考えましょう。

がんばるぞー('A`)おー。


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しー

Author:しー
*使用ソフト*
メタセコ
Blender
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