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久しぶりにblender

いえ、決してblenderをいじるのが久しぶりではないですよっ!?
ちゃんと勉強はしてます。。。ハイ。
ただblogはさぼってましt(ry

なので久しぶりにblenderの記事を書こうかなーと思っただけです^^;

とはいっても大した内容ではないのですが。。。
ふとMAPを作っててオブジェクトをカメラの向いてる方向に
自動で向かせてくれる機能はないかしら!
とおもって調べてたらアリマシタ。

昔カメラをオブジェクトの方向に向けるという機能を見たような気がしたので
逆もあるんじゃないかなーとは思っていたんですよ!

では手順を追っていきましょう。

まずはカメラやランプの追跡方法

 向けさせたいカメラやランプとオブジェクトを選択する。
このとき向かせたいものがカメラやランプであれば、カメラやランプを先に選択。
オブジェクトであれば、オブジェクトを先に選択する。


2 Ctrl+tを押す。(MakeTrackメニューが出る)
MakeTrack

 必要に応じてメニューから選択をする。
ちなみにメニュー内容は上から
* TrackTo Constraint
向けさせる物に対応させて向きを変更させるぽい。
* LockTrack Constraint
向けさせる物に対応させて位置を変更させるぽい。
* Old Track
向けさせる物に対応させて向きを変更させるぽい。
しかし、後から向けさせる物 の位置を変更したときには追跡しないらしい。


以上のことをふまえてやってみた!
まずは。カメラとオブジェクトを用意して。
今回はオブジェクトをカメラの向きに向かせたかったので
先にオブジェクトを選んでからカメラを選択するっと。
選択

Ctrl+tを押して TrackTo Constraint を選択。
あれ・・?
なんか予定してたのと違うな。。。
と思って色々いじっていたら
constraints1.jpg
ここに注目です。
constraintsってなんだっけ・・・・
アッタ!アッタ!
向かせた方(今回はオブジェクト)のみを選択した状態
F7をポチットな。
何回か押せばこの画面がでてきます
Constraints.jpg
もちろん何回か押せば!なんて適当じゃ納得できないYO!
というそこのあなたのために(ナンダソレ
パネルボタンのここに注目!
ボタン1
F7を押すと赤い丸で囲んだ左の矢印が選択された状態になります。
ここでF7を数回押すと右にある3つのボタンを順次選んでいくことになります。
ここで使うconstraintsのメニューを呼び出すためのボタンは青いまるで囲んだコレ。
ボタン2
コレを押せばメニューを開くことができます

ではメニューを見ていきましょう。
targetにカメラが選択されています
カメラのほうを向かせたかったのであってますね。
ではなぜ変な向きになってしまったのでしょうか。。
おそらくその下のほうにある座標ぽいやつが関係してそうですね
Toはどの面をそのカメラに向けたいか
UPは向けたうえでどの方向を上にしたいの?ってことだとおもいます。

私は板を立てた状態で向かせたかったので
えっと・・・・本来上を向いてる板を立てて向かせる・・・
Z軸を向かせるのかな・・・?そしてYを上に向かせる。
と設定してみました。結果
結果
おー!できたっ!!!

今回は TrackTo Constraint でやったので
もちろんあとからカメラを動かしてもこのとーりっ!
移動後

Old Track でやった場合にはオブジェクトとカメラの間を結ぶ点線がなく
実行後カメラを動かしてももちろん追従はしてくれませんでした!

という感じでなにやら考え方ひとつで色々使えそうだなーと思ったので
覚書のつもりでかきました~
もしこういうのがやりたかった!っていう人の参考になったならウレシイナ(ノω`*)

明日からも
がんばるぞー('A`)おー。
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blenderのUV

今日は簡単にメモだけです><
blenderのUVをいじるための自分メモです。

W      整列
M      反転
V      頂点の結合
shift+C  頂点を選択し移動する際にはその頂点のみを動かす(共有している頂点の分離)
Alt+L   面で分離
ctrl+C  頂点を選択肢移動する際にUV上共有する頂点も一緒に選択

単純な図形の展開は MarkSeamで切り分けたいラインを選択してUnwrap。
複雑なものならばMarkSeamで切り分けた後にpinで固定位置とする頂点を決めもって行きたい位置に移動させたら再びUnwrap。この繰り返し。
もしくは単純な形の部分だけ先にSpherefromViewなどで展開した後に複雑部分を展開し面分離などを使ってUVの位置を動かしVで頂点結合などをする。

Blenderとメタセコの行き来

さて、前回お伝えしたBlenderのUV作業の追記でっす。

まず、私の使い方としてはメタセコで大体を作りBlenderに取り込んでUV作業。そのUVデータをメタセコにもちかえり~となっております。

簡単に手順を。
ここからmpoインポーターを入れておいて下さい)
まずメタセコファイルのインポート
(ちなみに私のインターフェイスはこんな感じに分割してあります。)
インターフェイス

インポートの仕方はウィンドウタイプを分割しているのならScriptsWindowにしてヘッダにあるScriptsをクリック。Importをえらびその中のmpoを選択。
ColorMap,AlphaMap,NormalMapをメタセコのテクスチャフォルダにそれぞれ設定します。
倍率は0.1倍になっていると思われるので1倍に設定。最後に対象となるmqoファイルをTargetに指定してImport。

ウィンドウを分割していないなら
File -> Import -> MQOで実行。 その後のImportまでの作業は上記と同じ。

ではImportしたオブジェクトを前回かいたようにUV展開をします。前回の記事
終わったらFile>Export>.objを選択(obj以外でもメタセコが読み込めるのなら何でもいいとは思いますが私は読み込む際の設定が少ないobjで)
ファイル名をつけて『ExportWavafrontOBJ』をおすとこのようなダイアログがでるのでそのままなにもせずExportを押す
obj

メタセコにobjファイルをドラッグするかファイル>開く>指定したファイルで開く。
そうするとこのような設定ダイアログがでてくるので『マッピングのV方向を反転』と『左右を反転する』にチェックをいれOKを押す。
メタセコ

これで再びメタセコに戻すことができます。
もっと簡単で素晴らしい方法があるよ!という方は是非コメントおねがいします><

こんな感じでメタセコとblenderを行ったりきたりしながら毎日作業に追われております。
明日もモチロン!

がんばるぞー('A`)おー。

blenderのその後

ごぶさたしております。
ちゃんと生きてましたよ。制作の日々におわれていました。
今日は久しぶりに更新です!

まずは。blender機能から。
**************頂点や線を動かす便利な機能*************

【通常移動】
・Gを押す

【線に沿った移動(線のみ)】
・Ctrl+E
{H←この中央の線を上下に移動するイメージ}

【カーソルを線に沿わせる】
・Shift+TAB(3Dビューヘッダの磁石マーク)を押してからモードをエッジにして沿わせたいタイミングでctrlを押す

【マニュピレーターのベクトルを任意の線(二つの頂点)にあわせる】
・3DビューヘッダのViewのTransformOrientaitionsを押す。二つの頂点、または線を選んでAddをクリック。
名前の横のチェックを入れるかAlt+Spaceを押して名前を選択

*****************線をループ状に選択****************

【エッジループ】
線を選択後スペースからselectをえらんでEdgeLoop
Alt+右クリックで線を選択でも同じ効果を得ることが出来る

と、まぁこんな感じで。
最近はblenderとも少しづつ仲良くなれてるような気もします。
メタセコでローポリとハイポリをつくったりBlenderでスカルプ機能でいじったり
いろいろ試しながらですが頑張って作業進めてます。
あ、blenderのUV作業には感激しました。
メタセコでは自動展開か角度を変えながら焼きこんで~のような作業をしていたのですが
blenderはあっというまでした!
簡単な立方体でどんな手順だったかをささっと説明。

最初に画面を分割してUVを見れるようにしておくといいかもです
(枠線のところを右クリでSpritArea。画面のタイプをUV/ImageEditorに)
では立方体を作りますそして開きたい部分を選択(今回はサイコロでよく見かけるあの開き図にしたかったのでこんな感じで線を選択)
12
そうしたらCtrl+EをおしてMakeSeamをおす。つぎにUをおしてUnwrapする。
34
次にAで全選択してUVの方の画面でEをおしてUnwrapをするとみごとこんな感じで展開されました
56
こんな感じで結構簡単に、そしてきれいに展開してくれます。便利でいいですね~

今回はサイコロにありがちな展開の仕方にしたかったので上にあるような切り方をしましたが
意外と適当な切り方でもそれなりに見えるように展開してくれちゃうすぐれものでした(限度もありますが!

追記というかUV展開してそれをメタセコに持ち帰る方法をコチラに書いておきましたので興味のある方はどうぞ見に行ってみてください。

メタセコとBlenderを行ったりきたりしながら明日からも・・・

がんばるぞー('A`)おー。



Blenderのアレコレ

さて今日は「ぉ。これはちょっと便利だったかもー」という機能についてです。
(そんなの知ってて普通だしたいしたことないじゃん。などと言わないでくださいね><)

************************************

オブジェクトが重なって選択しにくい時の便利機能

重なってるオブジェクトの上でAlt+右クリックをするとポップアップメニューから選択できる。
Objectモードでオブジェクトを複数選択した際、最後に選択したオブジェクトはActiveなオブジェクトとされます(画面上では薄いピンク色で示されます)。

************************************

隠れている点、面などを選択したい(したくない)

3Dウィンドウのヘッダにある立方体の描かれたボタン
この立方体です
(↑これですコレ)
これをオンにすると、面で隠れている部分が選択できるようになります。
隠れている部分を選択したくないときはボタンを再度押してオフにしてください。

************************************

Shift+Pのプレヴュー画面じゃとてもじゃないけど見難い・・とおもったのは私だけでしょうか?
3Dビュー上でテクスチャを表示できないだろうか。試行錯誤。

こんなんみつけました(え?知ってるって・・・?)

UVテクスチャであれば3Dビューのヘッダのコンボボックス
↓↓↓↓↓
これです(←この赤い丸のやつです。)
ここのDrawTypeをTexturedに変更するか、
Alt+Zで切り替えられます。
ただし3Dビュー上ではUV Image Editorで設定したものが表示できるだけなので、Materialで指定したものに関してはプレヴュー(Shift+P)などを利用してください。

************************************

コピーの仕方

Shift+Dで複製すると通常コピー
Alt+D復元元とリンクさせる状態でのコピーが可能

************************************

作業画面の全画面表示

私もそうですがblenderの作業画面を分割して使っている方は少なくないと思います。
ただし作業中に今だけ大きく見ながらやりたいなーというときがあったりします。
そんなときに!
Shift+Spaceで作業中(オンマウス)の画面のみを全画面で表示することができます。
元に戻すにはもう一度Shift+Space。

************************************

接近する面を選択

Ctrl+Lで頂点の隣接する面を全て選択が可能。

************************************

Blenderはやれることが多いですね~
奥が深くてなかなかやりがいがあります!

ふぅ、今日はこんな感じですが。
明日からも・・・

がんばるぞー('A`)おー。

プロフィール

しー

Author:しー
*使用ソフト*
メタセコ
Blender
modo

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